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30 giugno - 5 LUGLIO 2024 (SOLD OUT)
7 - 12 LUGLIO 2024 (POSTI DISPONIBILI)

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LA TUA LETTERA DI AMMISSIONE È GIÀ IN VOLO!

Cos'è

TORREBRUMA

Torrebruma è la scuola di magia e stregoneria frequentata dai giovani maghi e streghe italiani. Smistati nelle quattro case Cervomanto, Forteguscio, Lestapiuma e Scorpioscuro, gli studenti seguono le lezioni di Incantesimi, Pozioni, Erbologia, Cura delle Creature Magiche, Difesa contro le Arti Oscure e di molte altre materie sotto la sapiente guida di professori e personalità del mondo magico.

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Come funziona

LA MAGIA DIVENTA REALTÀ

Come in un film
Il protagonista sei tu


Un evento larp (live action role-playing), un gioco di ruolo dal vivo in cui puoi vivere in prima persona un’avventura nelle atmosfere ispirate alla saga di Harry Potter.

Una residenza d'epoca

Atmosfera magica

 

Vivrai un campo estivo di sei giorni nel mondo magico, frequenterai le lezioni, giocherai a Pugna, vivrai l'avventura e proverai forti emozioni nella suggestiva cornice di una residenza d'epoca.

Solo personaggi originali
Scegli il tuo ruolo

Scegli il tuo personaggio o costruiscilo insieme ai nostri sceneggiatori. In quale delle quattro case italiane sarà smistato? Quali segreti nasconderà la sua storia?

Un appuntamento fisso
Posti limitati

Torrebruma aprirà le sue porte in più occasioni durante l'anno. Potrai continuare ad interpretare il tuo personaggio tutte le volte che vorrai. Scopri le date e tutte le informazioni logistiche.

SCOPRI TORREBRUMA

Magia

Incantesimi

Scopri tanti nuovi amici della tua età che condividono le tue stesse passioni... e sfidali a colpi di bacchetta!

Sport

Gioco di squadra
Oltremanica va di moda il Quidditch ma qui in Italia si fa sul serio... indossa la tua uniforme e scopri la Pugna!

Lezioni

In classe

Al centro della vita del campus ci sono corsi e lezioni ricchi di contenuto: non scordare la tua giratempo!

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Galateo

Preparativi per il Gran Ballo
Se si vuole arrivare pronti alla festa di fine corso bisogna fare le prove. C'è sempre tempo per qualche ben educata frivolezza.

Intrighi

Trama
La trama è studiata per ogni età e ti darà sempre filo da torcere! Preparati ad affrontare misteri e intrighi.

Sfide

Prove

È la tua prima grande avventura! Gli esami sono alle porte ma avrai ben altre sfide da superare... con tanti fidati alleati!

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SIAMO QUELLI DI ARCANIVERSITAS

Arcaniversitas è uno degli eventi di gioco di ruolo dal vivo più importanti d'Italia. Abbiamo già realizzato cinque edizioni di Arcaniversitas, tre di Magicampus e l'evento speciale L'Ultima Notte che ha portato a compimento le storie delle due saghe. Nel 2023 è iniziata la nostra trilogia prequel, inaugurata da Arcaniversitas 1943 - La Profezia della Fenice.

PERCHÉ PARTECIPARE

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Vivi nel mondo magico

Sei pronto a vivere in prima persona le atmosfere dei libri e dei film che ami di più? Questa volta sei tu in prima linea... cosa deciderai?

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Scegli la tua strada

Sceglierai la bacchetta o il calderone... sarai un campione di Pugna, uno sprezzante purosangue o l'eroe di Torrebruma... sta solo a te decidere!

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Stringi nuove amicizie

Scoprirai legami speciali e affinità con appassionati (Potterhead) di tutta Italia, ciascuno dei quali porta con sé la propria storia unica e le proprie esperienze.

Scopri e impara

Torrebruma è una storia ricca di sfumature il cui svolgimento dipende da te. Dietro ad ogni sfida troverai un'opportunità per imparare.

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Fai vita di comunità

Condividerai gli spazi e la tavola con i tuoi nuovi amici: dovrai essere sempre pronto a dare una mano e a tenere alto il nome della tua Casa.

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Un ricordo per la vita

Starà a te decidere come vivere le tue avventure. In ogni caso Torrebruma sarà un ricordo unico da portare con te per tutta la vita!

SCENARIO

Immagina che il mondo come lo conosci nasconda in realtà un doppio fondo in cui, all’insaputa della maggioranza della popolazione, vive una comunità di persone speciali. Ecco stai immaginando il Mondo Magico, la società dei maghi e delle streghe e l’inconsapevole popolazione dei Babbani.
Scenario

Torrebruma

La scuola italiana della magia

La Scuola di Magia e Stregoneria di Torrebruma, obbligatoria per tutti i giovani maghi e streghe di età compresa fra gli 11 e i 17 anni, è un'istituzione antica e onorata. Il suo motto è A minimis magis quoque timendum, "È da temere anche il più piccolo dei maghi".

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Il Consiglio dei Professori

Mentori e maestri

Guidato dal Preside, il Consiglio dei Professori di Torrebruma è formato da docenti di comprovata competenza coadiuvati da uno staff di eccellenza scelto fra i migliori maghi e streghe del Paese. Preside, professori e personale della scuola vivono all’interno delle mura di Torrebruma e ne sono i custodi.

LE CASE DI TORREBRUMA

Il vero cuore dell’istituto, come ama ripetere il Preside, sono senza dubbio i suoi studenti. Divisi nelle quattro case tradizionali, gli studenti frequentano le lezioni e sanno che fra le mura di Torrebruma troveranno la migliore guida per scoprire il proprio posto nel Mondo Magico. Scopri tutti i dettagli sulle case.

La casa Cervomanto è la culla dei coraggiosi e degli entusiasti. Nel corso dei secoli, i maghi e le streghe che hanno avuto l’onore di far parte di questa casa si sono sempre distinti per la loro audacia nell’affrontare le difficoltà e i pericoli, mettendosi spesso al servizio della difesa del mondo magico. Ricordiamo infatti tra i suoi membri il giudice della Camera dei Savi Democritus Altieri, mago integerrimo e membro del Wizengamot; Vega Cristofori, professoressa di Astronomia all’Arcana Università di Magia e Stregoneria di Roccantica; il preside di Torrebruma Gianciotto Cosmo Carbonari Tramontani, runologo e archeoarcanologo di grande fama; ma anche la signora oscura Porzia Tramontani che ha ricoperto la carica di ministra della magia del mondo magico italiano per due lunghi anni imponendo un governo assolutista.

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Leali, perseveranti, pazienti ed estremamente onesti: Forteguscio è la Casa che ospita i maghi e le streghe con un forte senso dell’amicizia, dell’impegno e, soprattutto, della giustizia. Non c’è Forteguscio che resti indifferente davanti a un sopruso o una prepotenza. Delfina Grimani,  babbanologa e professoressa all’Arcana Università, è rinomata per le numerose battaglie combattute con fermezza e coraggio per difendere babbani, elfi domestici e remore selvatiche; così come Tancredi “Argo” Adamante, comandante del presidio Auror di Borgotorvo e noto cacciatore di megere; Ippocrate Salvatori, veterimago di chiara fama che ha insegnato Cura delle Creature Magiche a Roccantica; e  infine Rosaura “Pallalesta” Estranio, membro della Nazionale Italiana di Pugna e vincitrice di una Coppa del Mondo.

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Tra i Lestapiuma sono maturate le menti più abili del mondo magico. Intelligenza, creatività, estro e acume sono le principali doti dei membri di questa nobile Casa, che si distinguono per la loro eccellenza negli studi e per una particolare abilità nella magia. Come per esempio Edoardo Scartafogli, uno dei giornalisti più noti del mondo magico italiano e direttore de La Civetta della Sera; l’ex preside della scuola di magia e stregoneria di Torrebruma, Arturo Achillea, geniale alchimista che ha sacrificato il proprio potere magico per salvare l’Università di Roccantica e il villaggio di Borgotorvo; Antiope Margherita Boschi, direttrice del Dipartimento per le Catastrofi e gli Incidenti Magici del Ministero della Magia; e infine Erenia Montefalco, il carismatico ed elegante fantasma della congrega Pegargenteus che infesta da anni il castello di Roccantica.

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Casa di maghi e streghe di grande talento e successo, Scorpioscuro è il luogo dei giovani che vogliono arrivare in alto e sviluppare a pieno le loro capacità. I membri di questa Casa sono anche particolarmente legati alla famiglia e alle loro radici. È membro di Scorpioscuro l’attuale Rettore dell’Arcana Università, il grande pozionista Levante Terzio Servelli de Profundis, inventore di numerosi preparati di successo e dalla fondamentale utilità; il professor Carlo Enrico Boschi, il più giovane insegnante di Erbologia nella storia di Torrebruma; la Ministra della Magia Lucrezia Crinieri, già sindaca di Borgotorvo e titolare della Legni Arcani Crinieri, uno dei più importanti fornitori di legno per bacchette; il professor Perseo Tolomei,  insegnante di Difesa contro le Arti Oscure a Roccantica, caduto durante la Notte delle Sfingi per opporsi ritorno di Porzia Tramontani.

COME VESTIRSI
Linee guida per il tuo abito di scena

L'incredibile lavoro delle tre Costume Designer che hanno dato vita alle trasposizioni cinematografiche - Judianna Makovsky e Lindy Hemming rispettivamente per il primo e il secondo capitolo e Jany Temime per tutti gli altri - è fonte di ispirazione diretta per il costume di tutti i personaggi.
Come vestirsi

Un'uniforme... uniforme!
L'abito degli studenti

Pensa quanto sarebbe brutto vedere tante uniformi diverse una dall’altra. Per questa ragione gli studenti sono tenuti a procurarsi per conto proprio camicia bianca, scarpe nere non sportive e pantaloni o gonna nera. Sono tenuti inoltre ad acquistare da Modamagò, la sartoria dell'Incantavia, il gilet e la cravatta al prezzo di costo dei due capi. La cappa della casa, realizzata su misura, è opzionale per il Torrebruma Campus.

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Fuori dalle lezioni

Abiti comuni

 

Gli abiti comuni dei giovani del mondo magico prendono ispirazione dalla moda Babbana. Evita però marchi famosi evidenti - che siano scritte o logo. Prediligi abiti che siano in linea con lo stile degli ultimi due film della saga, aggiornati ad oggi. Poi porta con te una tenuta sportiva (sempre senza scritte evidenti) per giocare a Pugna!

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Stile e tono sono fondamentali

Se vuoi un abito adeguato rispetta queste semplici regole

 

1. Non è un cosplay. Per quanto possano essere una giusta fonte di ispirazione, non copiare integralmente i costumi della saga di Harry Potter, in questo modo le caratteristiche e le sfumature del tuo personaggio non saranno erroneamente associate ad un altro, ben più noto character cinematografico.
2. Non è un abito da rievocazione storica. Lasciati ispirare e suggestionare dagli abiti storici, che siano medievali o degli anni Settanta, ma non prenderli così come sono, fai tuo anche solo un dettaglio - una piuma, un tipo di stoffa, il taglio di una giacca - e prova ad applicarlo su un abito dal tono più moderno.
3. Trova il tuo equilibrio. Prima ancora di parlare, suggestiona chi ti sta di fronte attraverso il tuo impatto scenico. Cosa suggerisce il costume a proposito del tuo personaggio? Dà l'idea di una persona socievole? Affabile? Buffa? Oppure austera e severa? Cerca di comunicare attraverso le forme ed i colori. Se il personaggio è un oscuro mago dalla reputazione sinistra è normale che tu scelga toni altrettanto cupi, ma attento a non cadere nell'eccesso e diventare il signore dei vampiri! Quello è un altro gioco.
4. Qualità dei tessuti. Anche la scelta dei materiali è importante. Non dovrai necessariamente puntare alla stoffa pregiata, ma evita abiti ricavati da tessuti di fodera, panno lenci o lycra: per quanto economici, qualunque modello sceglierai di portare indosso sarà scambiato per un economico costume di carnevale.

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La bacchetta

A ognuno la sua

 

Per dotarsi di una bacchetta bisogna rispettare alcune semplici regole: 1- non è consentito utilizzare bacchette nominali (es.: la bacchetta di Harry); 2- la bacchetta deve essere acquistata da Stranidarius, la bottega dell'Incantavia; 3- non possono co-esistere due bacchette uguali.

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Stranidarius
Bacchette dal 43 a.C.

Vera e propria estensione del mago, è la bacchetta a scegliere te, non viceversa. Tutte le streghe e i maghi italiani acquistano da sempre la loro bacchetta da Stranidarius. È possibile acquistare uno dei modelli disponibili o richiederne una personalizzata (con un sovrapprezzo).

Location

LA LOCATION

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Un antico convento

Vivere la storia
Lo location è un complesso monastico d'epoca immerso nei boschi della Toscana.

Il refettorio

La sala grande
Gli studenti consumano i pasti ai tavoli della quattro case di Torrebruma.

Un'atmosfera magica

Tanti ambienti da esplorare

Scopri l'aula di pozioni, la serra di erbologia, la biblioteca e molti altri luoghi misteriosi.

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Per i genitori

Appuntamenti

APPUNTAMENTI

Torrebruma Campus 2024

Convento dell'Incontro - Bagno a Ripoli (FI)

 

Run #1: domenica 30 giugno - venerdì 5 luglio [SOLD OUT]

Run #2: domenica 7 luglio - venerdì 12 luglio*

ATTENZIONE! Questa seconda data sarà attivata solo se sarà raggiunto il numero minimo di 30 partecipanti entro il 30 aprile 2024.

Per partecipare agli eventi dal vivo di Torrebruma è necessario avere almeno 11 anni.

Le attività prevedono una suddivisione degli studenti nelle fasce 11-13 e 14-17 anni.
Costi

QUOTA DI PARTECIPAZIONE

FORMULA RESIDENZIALE

È la formula più completa, all inclusive eccetto l'equipaggiamento (solo per i nuovi personaggi, vedi sotto).

Studente residenziale: 590,00 € (comprende tutte le attività del campus, 6 giorni, 5 notti, 10 pasti, colazioni, spuntini, iscrizione annuale all'associazione Eryados; risparmi 30,00 €).

Studente residenziale (in tre rate): 250,00 € all'iscrizione, 185,00 € (entro il 30 marzo 2024)185,00 € (entro il 30 aprile 2024).


FORMULA NON RESIDENZIALE


Le attività per i partecipanti residenziali continuano anche dopo cena, ma le serate in cui consigliamo ai non residenziali di trattenersi fino a dopo cena sono il martedì e il giovedì (importanti ai fini della storia che vivranno i personaggi interpretati dai ragazzi).

Studente non residenziale: 320,00 € (comprende tutte le attività del campus, 6 giorni, 5 pranzi, spuntini, iscrizione annuale all'associazione Eryados).

Cene: +20,00 €



NECESSARIO PER I NUOVI PARTECIPANTI

Equipaggiamento: +50,00 € (ogni nuovo studente è tenuto ad acquistare il gilet e la cravatta della sua casa da Modamagò e la bacchetta nella bottega di Stranidarius, l'importo è pagabile in un'unica soluzione insieme alla quota.

 
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Torrebruma è un evento associativo senza scopo di lucro al quale collaborano educatori, professionisti degli eventi speciali, del cinema e dello spettacolo, scrittori e larper esperti.

Torrebruma è ideato e organizzato da Eryados, una Associazione Culturale senza scopo di lucro con sede a Roma, ed è dedicato ai soli soci con l'obiettivo di incoraggiare la lettura, la socializzazione, la diffusione del gioco intelligente e della cultura. Per partecipare è necessario iscriversi all'Associazione.

 

Harry Potter e il Wizarding World sono proprietà intellettuale della signora J.K. Rowling e marchi delle rispettive case editrici e di produzione cinematografica. Immaginare il mondo magico italiano è l’espressione dell’amore e della gratitudine che nutriamo per l’opera dell’autrice e per tutto quello che rappresenta anche al di fuori dalla pagina scritta.

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